Краткое содержание
Студия тратит время на превращение прототипов Unreal и существующих проектов в стабильные игровые системы.
Решение стало модульной рабочей областью Unreal Engine для игровой логики, персонажей и многопользовательских функций.
Решение помогает превращать прототипы и существующие проекты Unreal Engine в игровые и стабильные игровые продукты.
История клиента
Клиент - студия разработки игр из Польши. Она создаёт однопользовательские игры на Unreal Engine и развивает RPG и survival-RPG проекты на основе прототипов или концепций дизайна.
Студия также готовит вертикальные срезы и готовые сборки. По мере развития игры механики, ресурсы и системы проекта должны работать согласованно.
Студия тратит время на реализацию игровой логики, исправление ошибок кадров и Tick, оптимизацию производительности и подготовку производственных этапов. Существующие системы инвентаря, звука и анимации должны оставаться пригодными для использования при добавлении новых функций.
Задача заключалась в реализации и улучшении игровых функций в проектах Unreal Engine с помощью C++, Blueprint или скриптов. Студии также требовались уровни, персонажи, анимации и многопользовательские функции, такие как репликация и лобби.
Решение было спроектировано как набор модулей для игровых систем, боя, анимации, физики, уровней и многопользовательской конфигурации. Существующая структура проектов могла сохраниться, а новые акторы, компоненты, подсистемы и ресурсы добавлялись постепенно.
Клиент хотел
- Реализовать и улучшить игровые функции и механики в Unreal Engine.
- Использовать C++, Blueprint или скрипты для модульных игровых систем.
- Создавать или интегрировать уровни, персонажей, оружие, способности, анимации и ресурсы.
- Поддерживать репликацию, сетевую авторитетность, подбор матчей, лобби, плейлисты и серверы.
Почему готовое решение не подошло
Общие игровые движки предоставляют рендеринг, физику, звук и управление ресурсами, но не определяют игровые системы, специфичные для проекта этой студии. Готовые движки также не объединяют механику студии, существующие системы, требования многопользовательского режима и производственный процесс в одно кастомное решение.
Обзор проекта
Решение разработано вокруг существующего проекта студии на Unreal Engine, а не вместо него. Основная рабочая область объединяет настройку акторов и компонентов, конфигурацию подсистем, ввод, интерфейсы UMG и области реализации игровой логики.
Для управления модульной игровой логикой проект предоставляет области реализации на C++ и Blueprint для механик, акторов и подсистем. Диагностика порядка Tick и ошибок кадров помогает команде исследовать проблемы, влияющие на производительность игры.
Управление персонажами и боевые действия охватываются отдельной конфигурацией. Параметры движения, боя и взаимодействия с врагами связаны с заданиями, прогрессом, инвентарём и сохранениями.
Интеграция анимации, эффекты Niagara, материалы или HLSL-шейдеры и физика Chaos управляются в области визуальных и физических систем. Уровни, выбор героя, лобби, плейлисты и турниры настраиваются в области конфигурации уровней и многопользовательского режима.
Студия работает по чётким этапам, регулярно предоставляя обновления и предварительные версии. Модули добавляются по одному и согласовываются с командой клиента до начала следующего этапа.
Основные реализованные функции
- Модульные игровые системы на C++ и Blueprint
- Настройка акторов, компонентов и подсистем
- Системы движения персонажа и боя
- Задания, диалоги, инвентарь, прогресс и сохранения
- Интеграция анимации и эффектов Niagara
- Игровая механика на основе физики Chaos
- Разработка уровней и окружения
- Многопользовательские лобби, плейлисты и турниры
- Диагностика порядка Tick и ошибок кадров