Kokkuvõte
Stuudio kulutab aega Unreal-prototüüpide ja olemasolevate projektide muutmiseks stabiilseteks mängitavateks süsteemideks.
Lahendusest sai modulaarne Unreal Engine'i tööala mänguloogika, tegelaste ja mitme mängijaga funktsioonide jaoks.
Töö aitab muuta Unreal Engine'i prototüübid ja olemasolevad projektid mängitavateks ning stabiilseteks mängukogemusteks.
Kliendi lugu
Klient on Poolast pärit mänguarendusstuudio. See haldab ühe mängijaga Unreal Engine'i mänge ning arendab prototüüpidest või disainialustest RPG- ja ellujäämis-RPG-projekte.
Stuudio valmistab ka vertikaalseid lõike ja pakendatud väljalaskeid. Mängu arenedes peavad mehaanika, varad ja projektisüsteemid koos toimima.
Stuudio kulutab aega mänguloogika rakendamisele, kaadri- ja tick-vigade parandamisele, jõudluse häälestamisele ning tootmisjärkude ettevalmistamisele. Olemasolevad inventari-, hääle- ja animatsioonisüsteemid peavad uute funktsioonide lisamisel jääma kasutatavaks.
Soov oli Unreal Engine'i projektides mängufunktsioone C++, Blueprintide või skriptimise abil rakendada ja täiustada. Stuudio vajas ka tasemeid, tegelasi ja animatsioone ning mitme mängijaga funktsioone, nagu replikatsioon ja fuajeed.
Lahendus kujundati mängusüsteemide, võitluse, animatsiooni, füüsika, tasemete ja mitme mängijaga konfiguratsiooni moodulitena. Olemasolevad projektistruktuurid võisid jääda paika, samal ajal kui lisati uusi näitlejaid, komponente, alamsüsteeme ja varasid.
Klient soovis
- Rakendada ja täiustada mängufunktsioone ning -mehaanikat Unreal Engine'is.
- Kasutada modulaarsete mängusüsteemide jaoks C++, Blueprinte või skriptimist.
- Luua või integreerida tasemeid, tegelasi, relvi, võimeid, animatsioone ja varasid.
- Toetada replikatsiooni, autoriteeti, matšide leidmist, fuajeesid, mängunimekirju ja servereid.
Miks valmislahendus ei sobinud
Üldised mängumootorid pakuvad renderdamist, füüsikat, heli ja varade haldust, kuid ei määratle selle stuudio projekti spetsiifilisi mängusüsteeme. Valmismootorid ei ühenda ka stuudio mehaanikat, olemasolevaid süsteeme, mitme mängijaga režiimi vajadusi ja tootmistööd üheks kohandatud lahenduseks.
Projekti ülevaade
Lahendus kavandati stuudio olemasoleva Unreal Engine'i projekti ümber, mitte seda asendama. Põhitöökohas on ühendatud näitlejate ja komponentide seadistus, alamsüsteemide konfiguratsioon, sisend, UMG-liidesed ning mänguloogika rakendamise alad.
Modulaarse mänguloogika haldamiseks pakub projekt C++ ja Blueprinti rakendusalasid mehaanika, näitlejate ja alamsüsteemide jaoks. Tick-järjekorra ja kaadrivigade diagnostika aitab meeskonnal uurida mängitavat jõudlust mõjutavaid probleeme.
Tegelaste juhtimine ja võitlus on kaetud eraldi seadistuses. Liikumisväärtused, võitlusparameetrid ja vaenlastega suhtlus on ühendatud ülesannete, arengu, inventari ja salvestamisega.
Animatsiooni integratsiooni, Niagara efekte, materjale või HLSL-varjutajaid ning Chaose füüsikat hallatakse visuaalsete ja füüsiliste süsteemide alal. Tasemeid, kangelase valikut, fuajeesid, mängunimekirju ja turniire hallatakse taseme- ja mitme mängijaga režiimi konfiguratsioonialal.
Stuudio töötab selgete etappidena, pakkudes regulaarselt uuendusi ja eelvaateid. Moodulid lisatakse ükshaaval ning kooskõlastatakse kliendimeeskonnaga enne järgmise alustamist.
Peamised tarnitud funktsioonid
- Modulaarsed mängusüsteemid C++ ja Blueprintidega
- Näitlejate, komponentide ja alamsüsteemide seadistus
- Tegelase liikumis- ja võitlussüsteemid
- Ülesanded, dialoog, inventar, areng ja salvestamine
- Animatsiooni ja Niagara efektide integratsioon
- Chaose füüsikal põhinev mängumehaanika
- Taseme ja keskkonna arendus
- Mitme mängijaga fuajeed, mängunimekirjad ja turniirid
- Tick-järjekorra ja kaadrivigade diagnostika